Добро пожаловать на форум сериала "Доктор Хауз"! Здесь всегда интересное общение, свежие новости и можно смотреть любимый сериал в он-лайне. Колонка Юмора развеселит вас, Фотогаллерея порадует новыми фотографиями. Колонка с Поэзией и Прозой ждёт новых авторов.

Доктор Хауз

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Доктор Хауз » Прохождения » Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.


Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.

Сообщений 31 страница 46 из 46

31

Отыскать осквернителей Курганов ушедших
Подойдя к Курганам ушедших, вы застанете странных гномов, которые старательно
оскверняют могилы. Вскоре им это надоест, и они убегут. Следуйте ними. Прорывайтесь
через орочий лагерь и спускайтесь в пещеру (вход в скале на севере).
В пещере проходите сначала на юг, а затем на запад. В маленькой комнатке будет рычаг, с
помощью которого можно открыть потайной проход в западной стене. В следующем зале
ищите на полу плитку с секретом: щёлкнув по ней, вы спуститесь на нижний уровень.
Вы попадёте в небольшую комнату, в которой устроила свой штаб Некробелла, очередная
ведьма Тёмного круга. Легко предсказать, что будет дальше. Некробелла поведает о своих
планах стравить гномов и эльфов, а потом нападёт на вас. Не стоит её недооценивать: во-
первых, она использует Демоновы шипы, а во-вторых, ей ассистируют неправильные гномы.
Возможно, вам следует периодически удирать вверх по лестнице и залечивать раны.
Правильная тактика – залог успеха.Кстати: существует воистину дьявольский способ расправиться с этой белоснежкой и её
гномами. Вам нужно оставить им смертельный подарочек (см. соответствующий воровской
навык) – несколько капканов-скорпионов – и убежать наверх. За вами враги не полезут, а вот
внизу им придётся несладко. Вам останется только пожинать плоды победы.
Когда с Некробеллой будет покончено (вернее, после её позорного бегства), отыщите в
комнате три эльфийские реликвии. Две обнаружатся без особого труда, а третья – это тот
самый посох, который уронит ведьма. Его нужно будет опознать. Забирайте всё ценное и
возвращайтесь к Берентидалю. С третьей попытки эльф перенесётся в зал Совета.

32

Совет семи рас: человек (+3 к репутации)
Людей в Совете должен представлять ваш старый знакомец Мардений Старый (извините за
тавтологию). Целитель не покидал своего любимого Алерота, так что найти его не составит
труда.
Орки в Алероте!
По возвращении в Алерот вас ожидает ужасная картина. По улицам некогда мирного
посёлка разгуливают орки, а бедный Мардений заперт в собственном доме и тщетно
взывает о помощи. Всё это безобразие устроила колдунья Тёмного круга Маледея, вот с неё
и спрашивайте. Колдунья засела в доме Ланилора, ступайте туда и вызовите её на честный
бой. После победы добра над злом зло убежит восвояси, а добро должно зайти в дом
Ланилора и найти на шкафу ключ. Затем отправляйтесь к Мардению и выпустите старика из
западни. Благодарный целитель с радостью примет ваше приглашение и телепортируется в
зал Совета.
Внимание: выполните все задания Мардения до того, как отправите его в Совет. Став
советником, он сразу потеряет интерес ко всякой внешней жизни, и ваши задания будут
провалены.

33

Совет семи рас: бес (-2 от репутации)
В хрустальном шаре вы увидите беса, который неплохо проводит время в какой-то
гостинице. Зандалор намётанным глазом сразу узнает трактир «Милость герцога» в
Веридисте.
Отыскать дорогу в волшебный мир
Отправляйтесь в «Милость герцога» и разыщите беса Зик-Дрикса. Скажите ему, что он был
избран в Совет семи рас. В ответ услышите, что избран был не он, а другой бес, Анкс.
Откуда такая уверенность?.. Зик-Дрикс объяснит, что Анкс прячется в его – Зик-Дрикса –
магической сфере, и именно поэтому хрустальный шар ошибся. Хорошо, давайте
поговорим с Анксом. Для этого коснитесь магической сферы, и вы попадёте в волшебный
мир Араканд.

34

Осы и пчёлы
Как только вы пройдёте через ворота в сад Араканда, к вам подлетит большая говорящая
пчела – королева пчёл Мелисса. Она расскажет душещипательную историю о том, как
долгие годы пчёлы мирно жили в этом саду, пока не явились осы и не попытались их выжить
из прекрасного сада. Если вы поможете пчёлам в борьбе с захватчиками, Меллиса даст
вам ключ от дома, в котором спрятался Анкс.
Когда Мелисса удалится, к вам тут же подлетит большая говорящая оса. Или колдун
Аррагон, как вам будет угодно. Этот циничный тип предложит вам переметнуться на сторону
ос, ибо вам всё равно, кто победит, а ему будет приятно. К тому же он соврёт, что Мелисса
солгала и ключа от дома у неё нет. Ну, в одном Аррагон точно прав: абсолютно не важно,
кому из них вы будете помогать.Наговорившись с насекомыми, отправляйтесь в глубь сада, по дороге убивая пчёл (если вы
на стороне ос) или ос (если вы решили помочь пчёлам). Главное, не перепутать. Подходите
к дому в конце сада, и к вам опять прилетит Мелисса. Если вы сражались на стороне ос,
она нападёт на вас, и вы получите ключ, убив её. Если вы сражались на её стороне, но убили
мало врагов или кого-нибудь из союзников, она презрительно швырнёт вам ключ и удалится.
Если же вы, сражаясь на её стороне, убьёте практически всех ос, Мелисса не только отдаст
вам ключ, но и научит Ауре повелителя.
Мелисса улетит (или погибнет), и сразу появится Аррагон. Схема та же. Если вы сражались
против ос, он попытается вас убить. Если вы сражались вместе с осами, но проявили
недостаточно рвения, он вас отругает. Если же вы помогли его войскам одержать
решительную победу, он подарит вам часть Громовой брони.
Возьмите ключ, который вы получите от Мелиссы (так или иначе), и отправляйтесь в дом.
Поговорите с Анксом. Он расскажет, что прячется в Араканде от своих бывших подельников,
колдунов Тёмного круга. Да-да, он был когда-то на их стороне, но осознал, исправился и
готов искупить свою вину. Например, приняв участие в ритуале вашего благословения.
Напоследок Анкс даст вам магический кристалл, который обеспечит ваше возвращение в
реальный мир. Просто засуньте руку в рюкзак, коснитесь кристалла, и вы окажетесь в
родном Ривеллоне.
Внимание: вы не сможете попасть в Араканд во второй раз. Не оставляйте там ценных
вещей.

35

Совет семи рас: ящер (+1 к репутации)
Советником от ящеров должен стать целитель Гёммё. Зандалор напомнит вам, что Гёммё
вместе с остальными целителями временно переселился в таверну «Пьяный хряк».
Найти Гёммё
Однако в «Пьяном хряке» вы ящера не найдёте. Ваши знакомые целители расскажут, что за
незадолго до вашего появления в харчевню заглянули двое ящеров, с которыми и ушёл
Гёммё. Он не сказал, где его искать, но попрощался со старыми товарищами навсегда.
Возвращайтесь к каменному ящеру в зале Совета и загляните в хрустальный шар ещё раз.
Вы увидите, что целители вас не обманули: Гёммё где-то бродит вместе с двумя другими
ящерами. К сожалению, вам с Зандалором не удастся определить, где они находятся.
Загляните в шар через некоторое время.
По прошествии некоторого времени вы увидите в хрустальном шаре, как на Гёммё
нападают неизвестные и превращают его в змею. Зандалор сумеет определить, что змею-
Гёммё держат где-то в Веридисте. Он посоветует вам начать расследование с разговора с
Тревором, членом купеческой гильдии, который отвечает за аренду жилья в городе.

36

Вернуть Гёммё его привычный обликда
Поговорите с Тревором в купеческой гильдии Веридиста, и он признает, что не так давно
сдал дом какому-то колдуну, а также отметит этот дом на вашей карте. Отправляйтесь туда
и спускайтесь в подвал. Там вы лицом к лицу столкнётесь с новоявленным владельцем
серпентария Малемортом. Колдун подвергнет вас мгновенной заморозке и побежит за
своими друзьями из Тёмного круга. Хорошо, что Зандалор любит на досуге посмотреть
трансляцию по хрустальному шару. Волшебник освободит вас и отправится назад –
смотреть, как вы будете спасать Гёммё.
Осмотритесь вокруг, и вы обнаружите прислонённый к стене Жезл превращений. Возьмите
его, отыщите ключ от камеры Гёммё и входите к нему. Обсудите со змеёй-Гёммё его
бедственное положение, а затем воспользуйтесь Жезлом превращений, чтобы вернуть ему
прежний облик. По-прежнему зелёный, но уже прямоходящий Гёммё согласится занять своё
место в Совете семи.

37

Совет семи рас: орк (-2 от репутации)
Заглянув в хрустальный шар у подножия каменного орка, вы увидите какую-то тюрьму.
Зандалор узнает орочий зиндан (и не спрашивайте, каким образом). Несколько таких
зинданов орки вырыли прямо посреди своего военного лагеря. Вы там ещё не бывали?
Самое время совершить экскурсию.
Орочий лагерь
Первое, что бросится вам в глаза – это орки. Много орков. Очистите пейзаж и продолжайте
осматривать окрестности. Зинданов в лагере четыре. В юго-восточном вы найдёте
предполагаемого орочьего советника. Его зовут Кроксу, он знает, что Тёмный круг – плохой, и
готов помочь человеку. Отправляйте его в зал Совета и следуйте за ним.
Начать ритуал Благословения
После того как вы побегаете по всему Ривеллону и соберёте всех советников, вы в любой
момент можете начать ритуал благословения. Всё, что от вас требуется, – ударить в гонг Глас
сбора.
Внимание: когда ритуал начнётся, пути назад уже не будет. Вы переродитесь в Избранника
богов и окажетесь в пустошах. Все задания, которые не будут выполнены к этому моменту,
окажутся проваленными, а всё имущество, которое не влезет в ваш рюкзак, будет потеряно
для вас навсегда. Закончите все дела, возьмите самое ценное и наденьте чистое бельё. Вот
теперь можно отправляться за благословением.

38

Битва у Чёрного озера. Избранник богов против Тёмного круга
Итак, вы получили благословение Семи рас и заслужили гордое имя Избранника богов. В
качестве побочного эффекта вы очнётесь посреди пустошей и получите много (очень
много) опыта.
Кстати: теперь опыт можно вкладывать в ветку навыков Божественный путь.

39

Деревня орков
Живого (а главное, разумного) населения в пустошах немного. Но вам повезёт: вы сразу же
наткнётесь на парочку забавных орков. Не спешите вытаскивать оружие: орки всего лишь
хотят наладить межрасовые торговые отношения. Цены у них, правда, бешеные, зато вы
бесплатно получите карту местности. И некоторое количество полезной информации в
придачу.
На карте будет отмечено ущелье, ведущее к орочьей деревне Улут-Гор. Можете побродить
по огромной равнине и сразиться с ордами бесов (для самоутверждения), но в принципе
вам туда. Идите по ущелью, и вы встретите Зандалора с Арху. Они слегка заняты боем с
бесами, но будут очень рады вас видеть. Когда бесы сбегут, Зандалор переместит всех вас
в деревню орков и расскажет, что Тёмный круг в своей крепости под Тёмным озером
призывает Тёмного... тьфу, Повелителя хаоса. Если вы их не остановите, наступит конец
света. В общем Зандалор хочет, чтобы вы научились превращаться в призрака, пересекли
Тёмное озеро, победили Тёмный круг и не позволили Демону лжи призвать своего
господина.

40

Стать привидением
К сожалению, времена, когда Божественные ходили по земле толпами и умели
превращаться в привидения по мановению руки, канули в далёкое прошлое. Вам придётся
выкручиваться самостоятельно. Впрочем Зандалор порекомендует вам обратиться за
советом к Старейшему. Проблема в том, что Старейший – это дракон. Но вдруг получится.
(В принципе вы можете вложить одно очко в навык Астральная форма, но зачем платить за
то, что можно получить практически за так)?
Побеседовав с Зандалором, отправляйтесь в дом на западе деревни. Там вы, к своему
удивлению, обнаружите Кроксу, который завязал с карьерой советника и открыл небольшую
лавочку. Ассортимент у него прекрасный, цены отличные, а ещё Кроксу в любой момент
сможет починить ваше снаряжение. В задней комнате у него стоят кровати, которыми
можно воспользоваться для восстановления сил. В общем оставляйте тут одну из пирамидок-
телепортов и отправляйтесь на восток.
Чтобы отыскать Старейшего, просто следуйте на восток по линии северных скал. В конце
концов вы найдёте огромного чёрного дракона. Не вы первые. Четверо бесов как раз
пытаются уговорить Старейшего сменить место жительства. Разумеется, безуспешно. В
результате бесы сами отправятся на другой конец света, а вы сможете поговорить с
драконом с глазу на глаз. Будьте предельно вежливы, изъясняйтесь на древнем благородном
наречии и пообещайте Старейшему обучить его заклинанию Астральная форма (которое
давным-давно ему известно, разумеется). Он поведётся на вашу хитрость и произнесёт
требуемое заклинание. Теперь вы сможете обращаться в привидение, когда захотите.
Кстати, если вы пообещаете Старейшему «всё, чем вы владеете», он будет настолько
разочарован, что отдаст вам топор Костолом. Но заклинание вам придётся осваивать
самостоятельно. Решайте сами, что вам нужнее – хороший топор или очко навыка.

41

Убить колдунов Тёмного круга!
Перед тем как отправиться в цитадель Тёмного круга, убедитесь, что в вашем рюкзаке
достаточно лечебных зелий и пузырьков с маной, а сами вы одеты в лучшие доспехи. Вы всё
же не в игрушки играете, а сражаетесь с могущественными колдунами.
Вход в подземелье Тёмного круга находится посреди ядовитого болота. Даже не пытайтесь
перейти его просто так. Лишь только вы вдохнёте его зловонные испарения, как сразу
упадёте замертво. Поэтому воспользуйтесь навыком Астральная форма: привидения могут
летать, где им вздумается, и никакие яды им не страшны. Когда вы пересечёте болото и к
вам вернётся ваш привычный облик, спускайтесь в цитадель.
Идите прямо, пока не выйдете на огромную платформу, от которой расходятся ещё пять
дорог. Вы увидите (точнее, почувствуете), как Демон лжи начинает ритуал, воскрешающий
Повелителя хаоса. Он отправит колдунов Тёмного круга вам навстречу, и вам придётся
одолеть каждого из них, прежде чем вы сможете прервать ритуал Демона лжи.
Тёмный круг не будет нападать на вас скопом (и это хорошо): они засели каждый в своей
крепости и ждут, пока вы сами до них доберётесь (и это плохо, ибо довольно скучно).
Крайняя левая дорога приведёт вас к крепости Некробеллы. Вторая слева – к крепости
Мориендора. Третья слева – к крепости Мортидонны. Вторая справа – к крепости Маледеи.
И, наконец, крайняя справа – к крепости Малеморта.

42

Оранжевый форт Некробеллы
Да, крепости Тёмного круга романтично раскрашены во все цвета радуги. Но не это в них
главное, само собой.
Пожалуй, победить Некробеллу будет сложнее всего. Во-первых, её огромная крепость под
завязку набита рыцарями смерти, а во-вторых, она и сама не лыком шита – наводит на вас
Слепоту, вызывает Демоновы шипы... Лучше оставьте красавицу напоследок, чтобы
задействовать против неё весь накопленный арсенал навыков и умений.
Хотя, конечно же, вы и так победите. В конце концов, на вашей стороне есть возможность
сохраниться.
Синий форт Мориендора
В крепости Мориендора обитают хрустальные горгульи и проклятые мертвяки. Кроме того,
вам придётся воспользоваться парой телепортов, чтобы добраться до помещения, в котором
сидит сам колдун.
Мориендор в сражении использует те же приёмы, что и Малеморт. Победив одного из них,
вы точно справитесь и со вторым. Кстати, они и внешне очень похожи. Может, они всё-таки
братья?
Синий форт Мортидонны
По легенде крепость Мортидонны сначала была белой, но как-то ночью страдающий от
скуки Мориендор прокрался к соседке и перекрасил всё в свой любимый синий цвет.
Колдунье было лень самой отмывать краску, а поймать Мориендора она не смогла. Правда
это или нет, но это единственный подвох, связанный с крепостью Мортидонны.
В остальном вас ждут проклятые мертвяки и хрустальные горгульи, парочка телепортов и
сама Мортидонна. В общем вам достаточно проявить хотя бы немного благоразумия, и
победа у вас в кармане.

43

Жёлтый форт Маледеи
Маледею охраняют золотые горгульи. Они немного сильнее каменных и хрустальных
собратьев, но не настолько, чтобы об этом вообще стоило упоминать. (Впрочем должны же
вы хоть что-нибудь узнать о крепости Маледеи)?
Маледея также окажется для вас довольно лёгкой добычей. Убивайте её и отправляйтесь
дальше.
Зелёный форт Малеморта
Чтобы попасть к Малеморту, вам придётся пробиться сквозь толпу каменных и золотых
горгулий и даже решить небольшую задачку. Если хотите получить хоть немного удовольствия,
пропустите окончание этого абзаца. Щёлкнув на первый телепорт, вы попадёте в комнату с
четырьмя другими телепортами. Воспользуйтесь южным телепортом и щёлкните по рычагу в
северной комнате (учтите, что увидеть результат вам не удастся, так что убедитесь, что
щёлкнули по рычагу нечётное количество раз). Затем воспользуйтесь телепортом в этой
комнате, чтобы вернуться в помещение с четырьмя телепортами. Вам остаётся только
щёлкнуть по северному телепорту, после чего путь к Малеморту открыт.
Убить Малеморта так же легко, как и расправиться с Мориендором. Или наоборот. Да, они
точно братья. Хотя это уже не имеет никакого значения.

44

Убить Демона лжи
После того как вы убьёте всех пятерых членов Тёмного круга, возвращайтесь на платформу в
центре подземелья. Шипы, которые не пускали вас к Демону лжи, таинственным образом
пропадут, и вы сможете продолжить свою миссию. Впереди вас ждут последняя битва и
окончание игры. Крепость Демона лжи, естественно, гораздо больше крепостей Тёмного
круга, да и врагов на подступах предостаточно. Так что запаситесь терпением и зельями.
Когда слуги Демона будут повержены, а вход в его святилище открыт (для этого щёлкните по
двум рычагам, которые находятся в разных концах крепости), сохранитесь в последний раз.
Демон лжи, по его словам, уже завершил ритуал, но убить его всё-таки необходимо. Ну, вот
и всё. Победа.  :cool:

45

Немогу найти ссылку на скачивание этой версии игры на форуме  http://s54.radikal.ru/i146/1003/cf/cf9593ab6a16.gif

ето же допотопная рпг, я думал что в таком же формате она буит  :mybb:

Отредактировано Sergъ (2012-12-07 13:11:08)

46

Sergъ, добавила в первый пост ссылку на скачивание Divinity 2: Рождение легенды. Я качала оттуда, но давно.


Вы здесь » Доктор Хауз » Прохождения » Divinity: Рождение легенды. Прохождение, коды.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2020 «QuadroSystems» LLC